Jumat, 13 Januari 2012

Karangan Narasi

Karangan Narasi
Oleh : Didin Sahrudin
(Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Cirebon)
Karakteristi Karangan Narasi
Istilah narasi atau sering juga disbut naratif berasal dari kata narrration (cerita) dan narrative (yang menceritakan). Karangan yang disebut narasi menyajikan serangkaia peristiwa. Karangan ini berusaha menyampaikan serangkaian menurut urutan terjadinya (kronologis), dengan maksud memberi arti kepada sebuah atau serentetan kejadian, sehigga pembaca dapat memetik hikmah dari cerita itu. Dengan kata lain, karangan semacam ini hendak memenuhi keingintahuan pembaca yanng selalu bertanya, “Apa yang terjadi?”
Narasi merupakan bentuk perakapan atau tulisan yang bertujuan menyampaikan atau menyampaikan serangkaian peristiwa atau pengalaman manusia berdasarkan perkembangan dari waktu ke waktu (Semi, 2003:29).
Narasi adalah suatu bentuk wacana yang berusaha menggambarkan dengan sejelas-jelasnya kepada pembaca tentang suatu peritiwa yang telah terjadi (Keraf 2000:136).
Dari dua pengertian yang diungkapkan oleh Atarsemi dan Keraf. Dapat kita ketahui bahwa narasi berusaha menjawab sebuah proses yang terjadi tentang pengalaman atau peristiwa manusia dan di jelaskan dengan rinci berdasarkan perkembangan dar waktu ke waktu.
Narasi adalah suatu karangan yang biasanya dihubung-hubungkan dengan cerita. Oleh sebab itu, sebuah karangan narasi hanya kita temukan dalam novel, cerpen atau pun hikayat (Zaenal Arifin dan Amran Tasai, 2002:130).
Narasi adalah karangan kisahan yang memaparkan terjadnya suatu peristiwa, baik peritiwa kenyataan, maupun peristwa rekaan (Rusyana, 1982:2).
Dari pendapat-pendapat di atas, dapat diketahui ada beberapa hal yang berkaitan dengan narsi. Yaitu, 1) bebentuk cerita, 2) menonjolkan pelaku, 3) menurut perkembangan dari waktu ke waktu, 4) disusun secara sistematis.
Dalam penulisan narasi, maka pestiwa atau kejadian yang sudah dikumpulkan disusun beruntun sehingga menjadi serangkaian peristiwa yang menarik. Akan dirasakan bahwa daya khayal atau imajinasi pengarang dapat mengembara kemana-mana, dapat melihat barang yang aneh-aneh, melihat kejadian yang istimewa, melihat batas waktu, dapat pergi ke zaman yang akan datang. Tetapi yang terpenting dalam mengarang narasi ialah (1) walaupun khayal atau imajinasi, tidak boleh sesuka hati menciptakan ceria. Tokoh harus bertindak secara wajar sesuai dengan watak dan kepribadian yang diberikan; (2) harus berlogika, supaya cerita tidak kacau dan mudah dipahami.
Ciri-ciri karangan narasi
Menurut Keraf (2000:136)
1.      Menonjolkan unsur perbuatan atau tindakan.
2.      Dirangkai dalam urutan waktu.
3.      Berusaha menjawab pertanyaan, apa yang terjadi?
4.      Ada konfliks
Menurut Atar Semi (2003:31)
1.      Berupa cerita tentang peristiwa atau pengalaman penulis
2.      Kejadian atau peristiwa yang disampaikan berupa peristiwa yang benar-benar terjadi, dapat berupa semata-mata imajinasi atau gabungan keduanya.
3.      Berdasarkan konfiks, karena tanpa konfiks biasanya narasi tidak menarik.
4.      Memiliki nilai estetika
5.      Menekankan susunan secara kronologis
Jenis-jenis Narasi
Narasi informatif
Narasi ekspositorik adalah narasi yang memiliki sasaran penyampaian informasi secara tepat tentang suatu peristiwa dengan tujuan memperluas pengetahuan orang tentang kisah seseorang. Dalam narasi ekspositorik, penulis menceritakan suatu peristiwa berdasarkan data yang sebenarnya. Pelaku yang ditonjolkan biasanya, satu orang. Pelaku diceritakan mulai dari kecil sampai saat ini atau sampai terakhir dalam kehidupannya. Karangan narasi ini diwarnai oleh eksposisi, maka ketentuan eksposisi juga berlaku pada penulisan narasi ekspositorik.
Narasi artistik
Narasi sugestif adalah narasi yang berusaha untuk memberikan suatu maksud tertentu, menyampaikan suatu amanat terselubung kepada para pembaca atau pendengar sehingga tampak seolah-olah melihat. etentuan ini berkaitan dengan penggunaan bahasa yang logis, berdasarkan fakta yang ada, tidak memasukan unsursugestif atau bersifat objektif.

Prinsip-pinsip narasi
1.      Alur (Plot)
Alur merupakan pergerakan cerita, terkait dengan titik waktu penceritaan dari sudut pandang satu atau lebih tokoh ceritanya. Ada alur maju, dimana cerita bergerak dari suatu titik dan kemudian berkembang sampai klimaks dan akhir atau penyelesaian cerita tersebut. Alur mundur sebaliknya, mulai dari suatu situasi yang merupakan akibat dari runtutan peristiwa sebelumnya. Penceritaan bergerak mundur mengurai setiap peristiwa yang menjadi penyebab situasi akhir tersebut. Alur campuran, bila alur mundur digunakan untuk memperjelas / menerangkan satu situasi, dalam rangkaian alur maju. Ada alur yang sinkron, bergerak runtut mengikuti rangkaian nalar sebab akibat, ada yang a-sinkronis.
2.      Penokohan
Penokohan adalah hal-hal yang terkait dengan orang-orang yang hidup (dan mungkin mati) dalam cerita. Kepribadian mereka, sikap, gaya bicara, latar belakang ekonomi, pendidikan, kelas sosial. Hal yang mampu menghidupkan nama-nama yang ada dalam suatu cerita.
3.      Latar (Setting)
Latar adala hal-hal yang melingkungi perkembangan suatu cerita. Bisa berupa latar geografis, waktu / sejarah, etnis / kelompok masyarakat tertentu.
4.      Sudut Pandang (Point of View)
Sudut pandang dalam narasi menjawab peranyaan siapakah yang menceritkan kisah ini. Apapun sudut pandang yang dipilihpengarang akan menentukan sekali gya dan corak cerita. Keduduan narator dalam cerita secara pokok ada empat macam seperti berikut ini.
a.       Narator serba tahu (Omniscient point of view)
Dalam kedudukan ini narator bertndak sebagai pencipta segalanya. Ia tahu segalanya. Ia bisa menciptakan apa saja yang diperlukan untuk melengkapi ceritanya sehngga mencapai efek yang diinginkan.
Dari cir omniscient yang demikian itu, maka teknik ini cocok untuk cerita yang bersifat sejarah, eduktif, dan humoris. Cerita yang memberi tahu pengalaman baru atau tema petualanga akan lebih kena kalau memakai gaya bercerita omniscient.
b.      Narator bertindak objektif (objective point of view)
Dalam teknik ini pengarang menceritakan apa yang terjadi, seperti penonton melihat pementasan drama. Pengrang sama sekali tidak masuk kedalam pikiran para pelaku.
c.       Narator ikut aktif (Narrator acting)
Narator juga aktor yang terlibat dalam cerita. Kadang-kadang fungsinya sebagai tokoh sentral. Cara ini tampak dalam penggunaan kata ganti orang pertama (aku, saya, kami). Dengan edudukan demikian narator hanya dapat melihat dan mendengar apa yang orang biasa dapat melihat dan mendengarnya.
d.      Narator sebagai peninjau
Dalam teknik ini pengarang memilih salah satu tokohnya untuk bercerita. Seluruh kejadian cerita diikuti bersama tokoh ini. Tokoh ini bisa bercerita tentang pendapatnya atau perasaannya sendiri. Sementara, terhadap tokoh lain ia hanya bisa memberitahukan pada pembaca seperti apa yang dia lihat saja. Jadi, teknik ini berupa penuturan pengalaman seseorang, si dia. Dalam  beberapa hal teknik hampir sama dengan teknik orang pertama, teknik ini lebih bebas dan fleksibel dalam bercerita. Pelaku utama sudut pandang peninjau ini sering disebut teknik orang ketiga, yang pelakunya disebut pengarang dia.
Pengembangan Narasi
1.      Penyusunan Detai-detail dalam Urutan (Sequence)
Salah satu ciri khas karangan narasi jika dibandingkan dengan karangan lainya adalah adanya organisasi detal-detail kedalam urutan ruang waktu yang menyarankan adanya bagian awal, tengah, dan akhir.
Untuk pergantan pengisahan yang memntingkan aspek tempat. Dapat menggunakan cara: (a) mulai dari bagian tengah atau pusat kebagian tepi atau pinggir; (b) mulai dari bagian tepi atau pinggir ke bagian tengah atau pusat (Ahmad, dkk., 1980)
Pergantian pengisahan narasi yang menonjolkan aspek waktu dapat menggunakan cara: (a) urutan kronologis, yaitu pergantian pegisahan peristiwa dari satu waktu mengawali waktu berikutnya; (b) urutan epik ialah pergantian pengisahan peristiwa dengan dimulai dari insiden atau keadaan yang penting, menarik, luar biasa, atau mengasyikan, kemudian mengisahkan peristiwa-peristiwa yang mendahuluinya.
Pergantian pengisahan narasi yang menekankan aspk adegan, dapat mengunakan cata: (a) straightfoward, yakni cerita dikisahkan secara berturut-turut, begerak maju dari satu kejadan ke kejadian berikutnya; (b) beralur (plotted), yakni cerita disusun untk merangsang tegangan melalui penyisipan cerita dengan menggunakan peristiwa-peristiwa yang telah lalu secara flashback, atau memakai peristiwa-peristiwa yang sudah dierhitungkan terjadi pada waktu yang akan datang (Ahmad, dkk., 1980).
Ada dua cara untuk mengakhiri cerita. Pertama, dengan cara penyingkatan (conden-station), terutama jika materi ceritanya memberikan informasi (narasi informasional). Kedua, dengan cara pemilihan insiden yang signifikan, sehingga cerita menjadi hidup dan sugestif. Hal ini sesuai dengan tujuan narasi, yaitu memberika pengalaman estetik kepada pembaca. (Ahmad, dkk., 1980).
2.      Penggunaan Deskripsi, Eksposisi, dan Dialog
Dalam cerita, rangkaian peristiwa sangat penting. Segala sesuatu diusahakan supaya peristiwa menjadi jelas dan menarik serta menunjukan kebearan kepada pembaca. Untuk mencapai maksud tersebut, narasi menggunakan deskripsi, eksposisi, dan dialog dalam penajiannya.
Deskripsi yang terperinci digunakan untuk menciptakan suasana yang dikehendaki oleh pengarang. Deskrpsi akan lebih jelas, jika pengarang pandai menggunakan kata-kata yang merangsang pancaindra. Pembaca diajak untuk mennghayati sepenuhnya peristiwa yang sedang diceritakan. Pendengar, penglihatan, perabaan, pembauan, dan pencacap, bahkan perasaan dirangsang serentak.
Eksposisi digunakan pengarang untuk menerangkan, memahamkan pembaca terhadap keguanaan suatu benda yang dipakai dalam cerita. Penjelasan itu untuk meyakinkan pembaca bahwa hal itu benar.
Kemudian untuk menghidupkan ceritanya, pengarang sering kali menggunakan dialog. Dari dialog yang dilakukan para tokoh cerita, bisa ditangkap kesan bahwa tokoh cerita dicekam suasana kecemasan, senang hati, mendapatkan kesan perihal pribadi para tokoh cerita.
Langka-langkah Menulis Karangan Narasi
Untuk memandu menulis karangan narasi, berikut ini disajkan langka-langkah praktis mengmbangkan karangan narasi.
1.      Tetukan dulu tema dan amanat yang akan disampaikan. Mau menulis tentang apa? Pesan apakah yang akan disampaikan kepada pembaca?
2.      Tetapkan sasaran pembaca. Siapa yang akan membaca karangan, orang dewasa, remaja, ataukah anak-anak?
3.      Rancang peristiwa-peristiwa utama yang akan ditampilkan dalam bentuk skema alur. Kejadian-kejadian apa saja yang akan dimunculkan? Apakah kejadian-kejadian yang disajikan itu penting? Adakan kejadian penting yang belum dtampilkan?
4.      Bagi peristiwa utaa itu ke dalam bagian awal, perkembangan, dan akhir cerita. Peristiwa-peristiwa apa saja yang cocok untuk setiap bagian cerita? Apakah perisiwa-peristiwa itu telah tersusun secara logis dan wajar?
5.      Rinci peristiwa-peristiwa utama ke dalam detail-detail peristiwa sebagai pendukung cerita. Kejadian-kejadian penting dan menarik apa saja yang berkaitan dan mendukung peristiwa utama?
6.      Susun tokoh dan perwatakan, latar, dan sudut pandang.

Rabu, 11 Januari 2012

Mendesain Media Pembelajaran


Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnya siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna yang menarik.  Begitu juga halnya dengan siswa yang senang berkreasi selalu ingin menciptakan bentuk atau objek yang diinginkannya, siswa tersebut dapat diberikan media yang sesuai, seperti plastisin, media balok bangun ruang,  atau diberikan media gambar lengkap dengan catnya. Dengan menggunakan media berteknologi seperti halnya komputer, amat membantu siswa dalam belajar, seperti belajar berhitung, membaca dan memperkaya pengetahuan.

Program permainan (games) pada komputer banyak yang berisi tentang pembelajaran yang dikemas sangat menyenangkan buat siswa, sehingga siswa seolah tidak merasa sedang belajar.
Keberhasilan penggunaan media, tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Media yang dapat mengubah perilaku siswa (behaviour change) dan meningkatkan hasil belajar siswa tertentu, tidak dapat berlangsung secara spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi siswa, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat. Semua aspek tersebut perlu dituangkan dalam sebuah perencanaan pembuatan media. Dengan demikian, pelajarilah BBM ini dengan cermat sehingga Anda mampu merancang media dengan baik sehingga pada akhirnya akan mampu meningkatkan mutu pembelajara.

Hakikat Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan, baik untuk bentuk jamak maupun mufrad. Kemudian telah banyak pakar dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media adalah sebagai berikut
1.      Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru (Schram, 1977).
2.      Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA, 1969).
3.      Alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar (Briggs, 1970).
4.      Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan (AECT, 1977).
5.      Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Gagne, 1970).
Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar (Miarso, 1989).
 Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur. Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga mengaitkan hubungan antara media dengan pesan dan metode (methods). lihat informasi lengkap mengenai konsep media.

Klasifikasi Media
Pada dasarnya media yang banyak digunakan untuk kegiatan pembelajaran adalah media komunikasi. Oleh karena itu dalam pembahasan taksonomi ini akan digunakan taksonomi yang dikemukakan oleh Haney dan Ulmer (1981).

 Ada beberapa cara yang dapat digunakan dalam pengklasifikasian ini. Salah satu cara diantaranya ialah dengan menekankan pada teknik yang dipergunakan dalam pembuatan media tersebut. Sebagai contoh, seperti gambar, fotografi, rekaman audio, dan sebagainya. Ada pula yang dilihat dari cara yang dipergunakan untuk mengirimkan pesan. Contoh, ada penyampaian yang disampaikan melalui siaran televisi dan melalui optik. Berbagai bentuk presentasi media yang kita terima, membuat kita sadar bahwa kita menerima informasi dalam bentuk tertentu. Pesan-pesan tersebut dapat berupa bahan cetakan, bunyi, bahan visual, gerakan, atau kombinasi dari berbagai bentuk informasi ini.
Masih banyak ciri yang membedakan media yang satu dengan yang lain, sehingga tidaklah mudah untuk menyusun klasifikasi tunggal yang mencakup semua jenis media. Faktor lain yang juga mempersulit klasifikasi ini ialah untuk menentukan apa yang termasuk dan apa yang tidak termasuk media. Sebagai contoh, beberapa ahli membedakan antara media komunikasi dan alat bantu komunikasi. Yang menjadi dasar utama dari pembedaan ini ialah apakah suatu sarana komunikasi dapat menyampaikan program secara lengkap atau tidak. Berdasarkan pembedaan ini, film dapat digolongkan sebagai media, karena film dapat menyampaikan pesan yang lengkap selama waktu putarnya. Sedangkan overhead transparansi (OHT) digolongkan sebagai alat bantu saja, karena OHT tidak dapat berdiri sendiri. Hal tersebut hanya dapat digunakan oleh instruktur untuk membantu menerangkan pembelajarannya. Walaupun pendapat ini masuk akal, tetapi di sini kita akan membahas media dalam perspektif yang lebih luas, yaitu semua alat atau bahan yang dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran, sesuai dengan pengertian media pembelajaran sebelumnya (di bagian depan).



Media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis diantaranya:
  1. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman siswa
  2. Media pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi serta merangsang kegiatan siswa dalam belajar
  3. Media pembelajaran dapat mempengaruhi abstraksi
  4. Media pembelajaran dapat memperkenalkan, memperbaiki, meningkatkan, dan memperjelas pengertian konsep dan fakta
  5. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia
  6. Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu
  7. Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. (Rahadi, 2003 ; 18-19).
Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan. Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang telah menjadi pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003;4).

Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan informasi tertulis.

Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.

Salah satu bagian penting dalam pembelajaran kimia di sekolah adalah terbentuknya kemampuan siswa memahami hubungan antara sistem simbolik dan keadaan yang sesungguhnya dalam kehidupan yang disimbolkan. Guru, siswa, dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentukan keberhasilan belajar siswa. (Krismanto, 2003;5).

Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krismanto, 2003;6).

Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003;6).
Balikan yang berupa penguatan merupakan salah satu bentuk motivasi bagi siswa. Tanpa balikan siswa tidak tahu kebenaran dari jawaban mereka, tidak tahu seberapa jauh keberhasilan mereka.

Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :
  1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran
  2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
  3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
  4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
  5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :
  1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
  2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik
  3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8).
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Perkembangan teknologi komputer  membawa banyak perubahan pada sebuah program aplikasi seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktifitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif antara  siswa, materi subjek,  dan instruktur  ( dalam hal ini  komputer yang diprogramkan ).   Sistem – sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem, inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer.


Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal sebagai Computer Based Instruction ( CBI ) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. ( Rahmat Setiadi dan Akhril Agus 2000 :3 ).
Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kondisi ini muncul sebagai wujud nyata dari globalisasi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dewasa ini, CBI telah berkembang menjadi  berbagai model dimulai dari CAI ( Computer Assisted Instruction ), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI ( Intelligent Computer Assisted Instruction ), dengan dasar orientasi  aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning ), CBL (Computer Based Learning ), CAPA ( Computer Assisted Personalized Assigment ), dan ITS ( Intelligent Tutoring System ).
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1.  Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft incCorel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
  • Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
  • Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3.  Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4. Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
  1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
  2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
  3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
  4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
  5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
  6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).  Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
Sumber:
Adaptasi dan disarikan dari : Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta













9 RASA TAKUT DAN CARA MENGATASINYA

Wajar jika batita memiliki rasa takut. Bentuknya juga macam-macam. Yang jelas, bila ia tak dibantu mengatasi ketakutannya, bisa mengalami fobia.
Ketakutan, kata dr. Ika Widyawati, SpKJ dari Bagian Psikiatri FKUI- RSUPN Cipto Mangunkusumo, Jakarta, merupakan suatu keadaan alamiah yang membantu individu melindungi dirinya dari suatu bahaya sekaligus memberi pengalaman baru. Pada sejumlah batita, rasa takutnya masih sebatas pada hal-hal spesifik seperti takut pada anjing, gelap, atau bertemu orang asing.
Yang kerap terjadi, jelas psikiater ini, ketakutan anak justru muncul karena "ditularkan" orang tuanya. Karena takut pada sesuatu atau kondisi tertentu, "Tanpa sadar orang tua akan melarang anak dengan cara menakut-nakutinya." Misanya, "Awas ada kucing, nanti kamu dicakar!" Akibatnya, anak merasa terancam alias tidak aman setiap kali melihat kucing. Padahal, umumnya kucing hanya akan marah dan mencakar jika diganggu.
Bentuk ekspresi ketakutan itu sendiri bisa macam-macam. Biasanya lewat tangisan, jeritan, bersembunyi atau tak mau lepas dari orang tuanya. Untungnya, seperti dijelaskan Ika, rasa takut ini akan hilang dengan sendirinya seiring dengan berjalannya waktu. "Saat anak merasa aman dengan dirinya sendiri maupun lingkungannya, hilanglah rasa takut tadi. Tentu saja perlu dukungan orang tua."
Yang jadi masalah adalah bila rasa takut mengendap dan tak teratasi sehingga berpengaruh pada aktivitas sehari-hari anak. "Bahkan bisa mengarah jadi ketakutan yang bersifat patologis. Malah bisa fobia alias ketakutan berlebih karena pernah mengalami kejadian tertentu." Misalnya, gara-gara takut tikus, tiap kali melihat hewan itu, ia akan menjerit ketakutan. "Tapi umumnya jarang muncul pada anak batita, kok," jelas Ika.
Berikut 9 jenis rasa takut yang kerap dialami batita dan tips mengatasi yang diberikan Ika.
1. TAKUT BERPISAH (SEPARATION ANXIETY)
Anak cemas harus berpisah dengan orang terdekatnya. Terutama ibunya, yang selama 3 tahun pertama menjadi figur paling dekat. Figur ibu, tak selalu harus berarti ibu kandung, melainkan pengasuh, kakek-nenek, ayah, atau siapa saja yang memang dekat dengan anak.
Kelekatan anak dengan sosok ibu yang semula terasa amat kental, biasanya akan berkurang di tahun-tahun berikutnya. Bahkan di usia 2 tahunan, kala sudah bereksplorasi, anak akan melepaskan diri dari keterikatan dengan ibunya. Justru akan jadi masalah bila si ibu kelewat melindungi/overprotektif atau hobi mengatur segala hal, hingga tak bisa mempercayakan anaknya pada orang lain.
Perlakuan semacam itu justru akan membuat kelekatan ibu-anak terus bertahan dan akhirnya menimbulkan kelekatan patologis sampai si anak besar. Akibatnya, anak tak mau sekolah, gampang nangis, dan sulit dibujuk saat ditinggal ibunya.Bahkan si ibu beranjak ke dapur atau ke kamar mandi pun, diikuti si anak terus. Repot, kan? Belum lagi ia jadi susah makan dan sulit tidur jika bukan dengan ibunya.
Cara Mengatasi:
Jelaskan pada si kecil, mengapa ibu harus pergi/bekerja. Begitu juga penjelasan tentang waktu meski anak usia ini belum sepenuhnya mengerti alias belum tahu persis kapan pagi, siang, sore, dan malam serta pengertian mengenai berapa lama masing-masing tenggang waktu tersebut. Akan sangat memudahkan bila orang tua menggunakan bahasa yang mudah dimengerti. Semisal, "Nanti, waktu kamu makan sore, Ibu sudah pulang." Jika tak bisa pulang sesuai waktu yang dijanjikan, beri tahu anak lewat telepon. Sebab, anak akan terus menunggu dan ini justru bisa menambah rasa takut anak. Ia akan terus cemas bertanya-tanya, kenapa sang ibu belum datang
2. TAKUT MASUK "SEKOLAH"
Bukan soal mudah melepas anak usia batita masuk playgroup. Sebab, ia harus beradaptasi dengan lingkungan barunya. Padahal, tak semua anak bisa gampang beradaptasi. Dari pihak orang tua, tidak sedikit pula yang justru tak rela melepas anaknya "sekolah" karena khawatir anaknya terjatuh kala bermain atau didorong temannya.
Cara Mengatasi:
Orang tua tetap perlu mengantar anak ke "sekolah" karena ini menyangkut soal pembiasaan. Kalaupun di hari-hari berikutnya ada sekolah-sekolah yang bersikap tegas hanya membolehkan orang tua menunggu di luar, sampaikan informasi ini pada anak. Guru pun harus bisa menarik perhatian anak agar tidak terfokus pada ketiadaan pendampingan orang tuanya dengan bermain. Di saat asyik bermain dengan teman-temannya niscaya ia akan lupa.
3. TAKUT PADA ORANG ASING
Di usia-usia awal, anak memang mau digendong/dekat dengan siapa saja. Namun di usia 8-9 bulan biasanya mulai muncul ketakutan atau sikap menjaga jarak pada orang yang belum begitu dikenalnya. Ini normal karena anak sudah mengerti/mengenali orang. Ia mulai sadar, mana orang tuanya dan mana orang lain yang jarang dilihatnya.
Cara Mengatasi
Di usia batita seharusnya rasa takut pada orang asing sudah mulai berangsur hilang karena, toh, ia sudah bereksplorasi. Semestinya anak sudah memperoleh cukup pengetahuan untuk menyadari bahwa tak semua orang asing/yang belum begitu dikenalnya merupakan ancaman baginya.
Biasanya, justru karena orang tua kerap menakut-nakuti, sehingga anak bersikap seperti itu. "Awas, jangan deket-deket sama orang yang belum kamu kenal. Nanti diculik, lo!" Memang boleh-boleh saja orang tua menasehati anak untuk berhati-hati/bersikap waspada pada orang asing, tapi sewajarnya saja dan bukan dengan cara menakut-nakutinya.
4. TAKUT PADA DOKTER
Mungkin pernah mengalami hal tak mengenakkan seperti disuntik, anak jadi takut pada sosok tertentu. Belum lagi kalau orang tua rajin "mengancam" setiap kali anak dianggap nakal. "Nanti disuntik Bu Dokter, lo, kalau makannya enggak habis!" atau "Nanti Mama bilangin Pak Satpam, ya!
Cara Mengatasi:
Izinkan anak membawa benda atau mainan kesayangannya saat datang ke dokter sehingga ia merasa aman dan nyaman. Di rumah, orang tua bisa membantunya dengan menyediakan mainan berupa perangkat dokter-dokteran. Biarkan anak menjalani peran dokter dengan boneka sebagai pasiennya. Secara berkala ajak anak ke dokter gigi untuk menjaga kesehatan giginya. Tak ada salahnya juga mengajak dia saat orang tua atau kakak/adiknya berobat gigi. Dengan begitu anak memperoleh infomasi bagaimana dan ke mana ia harus pergi untuk menjaga kesehatan giginya. Lambat laun ketakutannya pada sosok dokter justru berganti menjadi kekaguman.
5. TAKUT HANTU
"Hi, di situ ada hantunya. Ayo, jangan main di situ!" Gara-gara sering diancam dan ditakuti seperti itu, batita yang sebetulnya belum mengerti sama sekali tentang hantu, jadi tahu dan takut. Bisa juga karena ia menonton film horor di televisi.
Cara Mengatasi:
Jauhkan anak dari tontonan tentang hantu. Orang tua pun seyogyanya jangan pernah menakut-nakuti anak hanya demi kepentingannya. Bisa pula dengan membelikan buku-buku cerita atau tontonan anak mengenai karakter hantu atau penyihir yang baik hati.
6. TAKUT GELAP
Biasanya juga gara-gara orang tua. "Mama takut, ah. Lihat, deh, gelap, kan?" Takut pada gelap bisa juga karena anak pernah dihukum dengan dikurung di ruang gelap. Bila pengalaman pahit itu begitu membekas, bukan tidak mungkin rasa takutnya akan menetap sampai usia dewasa. Semisal keluar keringat dingin atau malah jadi sesak napas setiap kali berada di ruang gelap atau menjerit-jerit kala listrik mendadak padam.
Cara Mengatasi:
Saat tidur malam, jangan biarkan kamarnya dalam keadaan gelap gulita. Paling tidak, biarkan lampu tidur yang redup tetap menyala. Cara lain, biarkan boneka atau benda kesayangannya tetap menemaninya, seolah bertindak sebagai penjaganya hingga anak tak perlu takut.
7. TAKUT BERENANG
Sangat jarang anak usia batita takut air. Kecuali kalau dia pernah mengalami hal tak mengenakkan semisal tersedak atau malah nyaris tenggelam saat berenang hingga hidungnya banyak kemasukan air.
Cara Mengatasi:
Lakukan pembiasaan secara bertahap. Semisal, awalnya biarkan anak sekadar merendam kakinya atau menciprat-cipratkan air di kolam mainan sambil tetap mengenakan pakaian renang. Bisa juga dengan memasukkan anak ke klub renang yang ditangani ahlinya. Atau dengan sering mengajaknya berenang bersama dengan saudara/teman-teman seusianya. Tentu saja sambil terus didampingi dan dibangun keyakinan dirinya bahwa berenang sungguh menyenangkan, hingga tak perlu takut. Kalaupun anak tetap takut, jangan pernah memaksa apalagi memarahi atau melecehkan rasa takutnya. Semisal, "Payah, ah! Berenang, kok, takut!"
8. TAKUT SERANGGA
Tak sedikit anak yang takut pada jangkrik, kecoa atau serangga terbang lainnya. Sebetulnya ini wajar, hingga orang tua jangan tambah menakut-nakutinya, "Awas, nanti ada kecoa, lo." Hendaknya justru bisa memahami karena anak usia ini mungkin saja menemukan banyak hal yang dapat membuatnya takut.
Cara Mengatasi:
Boleh saja orang tua memberi pengenalan tentang alam binatang pada anak. Tak perlu kelewat detail seperti halnya profesor memberi kuliah. Tugas orang tua sebatas memahami ketakutan anak sekaligus membantunya merasa aman. Boleh saja katakan, "Ayah tahu kamu takut jangkrik." Cukup segitu dan jangan paksa anak berada terus-menerus dalam pembicaraan mengenai rasa takutnya. Jangan pula memaksa anak bersikap sok berani menghadapi ketakutannya. "Belum saatnya mencobakan anak melihat atau malah menyentuhkan serangga yang ditakutinya. Ini hanya akan membuat anak semakin takut." Bila dipaksakan terus, anak malah bisa fobia pada serangga. Biarkan anak tertarik dengan sendirinya dan biasanya ini terjadi setelah anak berusia 2 tahunan. Jika anak memang takut kala ada serangga yang terbang di dekatnya, bantulah untuk mengusirnya bersama
9. TAKUT ANJING
Wajar anak batita takut anjing mengingat penampilan binatang ini memang terkesan galak dengan gonggongan dan tampang yang garang. Belum lagi kebiasaannya suka melompat, menjilat atau malah mengejar. Tugas orang tualah untuk memahami sekaligus membantu anak mengatasi ketakutannya.
Cara Mengatasi:
Tak harus memaksa anak memelihara anjing atau mendorong anak menghadapi rasa takutnya dengan terus-menerus memberi 'ceramah', semisal "Ngapain, sih, takut sama anjing. Anjingnya, kan, baik." Menihilkan ketakutan anak justru akan membuat anak semakin takut dan bukan tidak mungkin akhirnya malah berkembang jadi fobia yang sulit diatasi.
Bila anak memang takut dan ketika berjalan bertemu anjing, pegangi tangannya untuk meyakinkannya ia bisa aman melewati binatang yang ditakutinya bersama orang tuanya. Jangan lupa untuk tetap menjaga jarak aman dari temperamen binatang yang relatif sulit diduga. Bisa juga dengan menunjukkan keakraban antara anjing sebagai hewan peliharaan dengan majikannya lewat cerita/dongeng. Atau kenalkan pada anjing tetangga dan tak ada salahnya meminta si pemilik memperlihatkan bagaimana menjalin keakraban dengan anjingnya tanpa harus merasa takut.
Dikutif dari berbagai sumber.